在聊开放世界游戏的文章中,小编给大家介绍了几款现代题材的开放式游戏,这期小编要给大家介绍的是远古类的开放式游戏。(没看过的可以看看真正的开放式世界到底是什么样的?玩过了这几款游戏你就知道了)远古类的开放式游戏几乎清一色都是第三人称ARPG,它们并不像现代类的OpenWorldGame那样,拥有各式不同的载具让玩家在地图上趴趴走。取而代之的是传送或快速旅行的功能,毕竟没车没飞机,要求完全步行过任务的话,应该会让很多人玩到想掀桌。也因如此,玩家们变相少了许多欣赏游戏世界的机会。而既然拿掉了机械化的载具,自然得有些相对应的游戏元素来做补强,这就是「魔法」的主场了。这类的开放式游戏主角差不多都被设定成通符文又通格斗的魔法剑士,当然实际上玩家们可以在游戏中透过升级系统,培养出自己想要的技能走向,但它们所设定的战斗配备差不多就是长剑+弓+魔法。另外还有一点要特别说明,很多RPG作品诸如《火炬之光》系列、《暗黑破坏神》系列、《末日危城》系列是不能算进OpenWorld的,因为玩家不能对环境做太多的互动,也不一定能自由返回前头的地图,因此不太符合开放式游戏「让玩家随心所欲探索」的条件。当然,以下要讲的作品也或许也未必能达到完全开放,毕竟RPG世界中用任务或剧情锁地区是常态。但是它们相对于市面上的大多数RPG,已经是拥有很大的自由空间了。那么,就来聊聊小编玩过的几款远古类开放式游戏。上古卷轴系列(TheElderScrolls)「你根本就听不懂我们的方言,不是吗?简直荒唐,你还胆敢称自己为龙裔?」-Alduin「TheWorldEater」,inTheElderScrollsV《上古卷轴》系列与前篇文章中的《侠盗猎车》系列有着许多异曲同工之妙,同样是首两作名气不大,系列中第三作才以关键因素在市场上一炮而红;同样是发售代数少,但每代皆为不世出的神作;同样是给定一个有限的游戏世界,其中却又有着无限可能;还有一点最重要的-它们都同样地好玩。游戏界的开放式RPG多如繁星,不过要像《上古卷轴》系列这样受玩家欢迎的却是从未有过。对于其游戏性,小编认为TES有两点是其他游戏所无法比拟。第一是它的NPC已经客制化到了一个很夸张的境界,游戏中的几百位市民们不但具独有对话,连住所、行程、与其他NPC的交谈内容、战斗模式、携带物品、等等杂七杂八,全都是经过特别设计「独一无二」的。第二是质与量都高度爆表的游戏地图体验,《上古卷轴》内有种设计名为「随机事件。它让玩家在大地图上冒险的途中,依照剧情经历乱数抽出一些小事件呈现在路上,可能是农民牵着牛要带去献给巨人族,可能是刺客埋伏准备暗算主角,也可能是有两派法师在野外互殴。地图上的即时状况层出不穷,这还不把游戏内定的支线任务算进去。原本的任务数量已经很吓人,再搭配电脑版的模组延伸。买一款上古卷轴或许要百来块,但它绝对有这个实力让你玩一两年还不会腻,小编认为《上古卷轴》绝对够资格被称为游戏界史上CP值最高的一系列作。神鬼寓言系列(TheFable)「我从未把世人们所崇敬的鬼神放在眼里。」-JackofBlades「TheDragon」,inTheFable想到剑与魔法的传奇世界,《神鬼寓言》绝对会是许多老玩家心中的第一印象。系列首作由微软出品至今已满十年,但即便是以现今的标准去审视《神鬼寓言:失落之章》,它仍然有着不输新游戏的实力。《神鬼寓言》的开场极为传统,它讲的是一个小男孩家园被烧,和亲人莫名奇妙地失散了,后被救到英雄公会接受训练长大成人的故事。不管是一代、二代或是三代,游戏地图都不能说很大,不过这系列的亮点在于和NPC互动的有趣设计。玩家能用非常多的动作与别人交涉,看是要激怒路人仇视主角,或是征召村民跟着一同出外打怪。还有选定中意的女孩儿后,约会送礼、买房子、结婚成家等等有意思的系统。另外游戏很注重主角的「善恶」,大部分的任务都提供善良/邪恶两种解法。随着主角的善恶值越来越极端,会影响到能使用的法术、装备、主角外观。善良的英雄头上会有天使光环,邪恶的英雄则是会有张坏人脸配上一副恶魔角。颇遗憾的是二代只出在XBOX上,而且也有点年纪了。不过《神鬼寓言3》又回到电脑上来,不算是很旧的游戏,对童话风格人物不排斥的玩家可以试试。哥特王朝系列(Gothic)「你命还真大,就像只打不死的蟑螂。投降吧...不然就领死!」-Xesha「TheDemon」,inArcaniAGothic4《哥特王朝》系列在市场上的表现可能不是那么出色,但仍不失为一块开放式游戏的老字号招牌。《哥特王朝》初代已经是年的产物了,它由德国的游戏工作室所制作,算是少数充满异国风格的开放式游戏。不过,《哥特王朝4》系列虽然目前有四部作品,第四代《哥特王朝4:阿卡尼亚》却因为更换制作厂商的关系,内容以战斗与线性剧情为主,相对而言不像前几代一般自由。主角也由原本的「无名英雄」变成了一位飘洋过海的冒险者,而前作的世界观仍然沿用。基本的一些开放式游戏要素,如锻造武器、采原料煮食料理、搜括民宅、拥有生活作息的NPC,这些同样都没有少。稍微怪异的在于其战斗设计,这系列小编从一代一路打到四代。而除了最新的四代以外,前三作在近战上都有硬逼玩家跟敌人换血的倾向。一对一还可抓时间格档反击,但在里头一对多的情况不算少,打到后来不仅魔法系统战力颇软,连肉搏也沦为跟敌人吃补药硬干。尤其在初期技能尚未成熟时更为明显,相信玩过的玩家们一定都有被路边的狼群或野兽群接
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